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Campus Party: estudiantes mostraron robots, IA y tecnología aplicada a problemas reales

Los proyectos tecnológicos de estudiantes fueron protagonistas en Campus Party Entre Ríos. Robots que traducen señas, una aspiradora recuperada, realidad virtual y un brazo para prácticas de cirugía mostraron a Elonce cómo la innovación salió de las aulas.

16 de Septiembre de 2026
Proyectos de estudiantes sorprendieron en Campus Party. (Elonce).

REDACCIÓN ELONCE

Los proyectos tecnológicos de estudiantes en Campus Party Entre Ríos mostraron que detrás de la inteligencia artificial, la robótica y la realidad virtual también pueden existir respuestas a problemas cotidianos.

Durante la segunda jornada realizada en el Centro Provincial de Convenciones (CPC), en Paraná, Elonce conoció desarrollos que fueron desde un robot capaz de reconocer lengua de señas hasta un prototipo pensado para acercar la cirugía laparoscópica robotizada a estudiantes de Medicina.

 

En los stands convivieron proyectos con objetivos muy diferentes. Kibo nació para intentar derribar barreras de comunicación de personas con discapacidad auditiva; Pacman surgió de una aspiradora que parecía destinada al descarte; mientras que estudiantes de la Universidad Adventista del Plata (UAP) trabajaron en un brazo robótico de bajo costo para prácticas médicas.

A pocos metros, otros adolescentes se colocaban gafas de realidad virtual, dibujaban frente a una computadora para comprobar si una red neuronal era capaz de reconocer sus trazos o participaban de juegos basados en relaciones entre palabras. La escena sintetizó uno de los rasgos de la jornada: la tecnología dejó de observarse a distancia y pasó a ser algo que los jóvenes podían tocar, probar, equivocarse y volver a intentar.

 

Kibo, un robot pensado para superar barreras

 

Entre los desarrollos que llamaron la atención estuvo Kibo, un robot mascota presentado por Agustín Frate, estudiante de séptimo año de Electrónica del Instituto Juan XXIII. El dispositivo surgió como trabajo integrador y tuvo como objetivo facilitar la comunicación mediante el reconocimiento y la enseñanza de lengua de señas.

Campus Party vive su segunda jornada en el CPC

“Es un proyecto para chicos con discapacidad auditiva. El objetivo es poder ayudarlos haciendo la traducción del lenguaje de señas y enseñando lengua de señas”, explicó Frate durante la demostración. Frente a una cámara, mostró cómo el sistema identificaba distintas posiciones de la mano y las vinculaba con letras.

 

En esta primera versión, el desarrollo reconocía el abecedario, aunque el equipo proyectaba ampliar considerablemente sus capacidades. “Por ahora lo único que implementamos fue mostrar el abecedario, pero después tratamos de mostrar videos de cómo se hacen las distintas palabras y avanzar para poder hacerlo completo”, detalló.

El proyecto no nació únicamente como una consigna escolar. Detrás hubo una experiencia personal que llevó al estudiante a pensar de qué manera podía utilizar sus conocimientos para resolver una dificultad concreta. “Yo conozco a un chico, mi primo, al que se le complica mucho poder comunicarse con otros. Entonces esto viene a solucionar eso, poder traducir”, relató.

 

Inteligencia artificial para reconocer las manos

 

La inteligencia artificial constituyó una pieza central de Kibo. El sistema fue entrenado para identificar patrones y asociar determinadas posiciones de las manos con letras. “Lo que más usa es inteligencia artificial, porque nos permite reconocer estos patrones. Uno hace la A, reconoce la mano y reconoce ese patrón para poder manejarlo. Así se va haciendo la traducción”, explicó Frate.

Además del reconocimiento de señas, el robot incorporó música, juegos y un asistente de inteligencia artificial con el que era posible interactuar mediante la voz. El grupo también proyectaba sumar números y palabras para ampliar progresivamente las posibilidades de comunicación.

El desarrollo recibió una calificación de entre nueve y diez por parte de los docentes, según contó el estudiante. Pero más allá de la evaluación académica, la experiencia permitió mostrar cómo herramientas que suelen asociarse a desarrollos tecnológicos complejos podían comenzar a utilizarse desde la escuela para abordar una situación cotidiana.

 

Pacman, la aspiradora que tuvo una segunda oportunidad

 

Otra escena se repetía a pocos metros: una pequeña aspiradora recorría el piso, detectaba muebles, modificaba su dirección y continuaba avanzando. El dispositivo había sido bautizado Pacman y su historia comenzó cuando llegó prácticamente inutilizado a un taller.

 

“Es una aspiradora a la que le dimos una segunda vida. La habían traído para una reparación a nuestro taller y nos dimos cuenta de que toda la placa estaba quemada completamente, entonces no tenía arreglo”, explicó Axel, uno de los responsables del proyecto.

Ante esa situación, los estudiantes eligieron no descartarla. Reconstruyeron desde cero parte de su sistema electrónico y consiguieron devolverle autonomía. “Con los chicos decidimos darle una segunda vida, hacerle una placa completamente nueva, todo casero, mediante Arduino y otras placas. Logramos hacer que funcione completamente automática”, destacó.

 

Sensores y electrónica para evitar el descarte

 

La nueva versión incorporó tres sensores: uno central y dos laterales. Gracias a ellos, Pacman podía reconocer obstáculos y cambiar de trayectoria. Durante la exhibición se desplazó debajo de una mesa, detectó objetos y continuó su recorrido sin intervención permanente de los estudiantes.

 

“Está pensado para el uso cotidiano. Nosotros la prendemos, la dejamos funcionando, nos podemos ir y al rato la podemos buscar de nuevo”, explicó Axel. El grupo incluso realizó ensayos cerca de escaleras para comprobar cómo respondían los sensores ante posibles riesgos.

El trabajo demandó alrededor de tres meses, con encuentros semanales de aproximadamente dos horas. Según el estudiante, los componentes requirieron una inversión cercana a los 50.000 pesos. El resultado también despertó interés dentro del propio taller y Axel lo resumió con humor: “El profe se la quiere llevar a casa”.

Kibo y Pacman partieron de necesidades diferentes, pero compartieron una misma lógica. En un caso, la programación y la inteligencia artificial buscaron facilitar la comunicación; en el otro, la electrónica permitió recuperar un aparato que ya no podía repararse con sus componentes originales.

 

Dibujar para poner a prueba una red neuronal

 

La inteligencia artificial también apareció desde un costado lúdico. En otra parte del salón, estudiantes se sentaron frente a computadoras para participar de un juego que les proponía dibujar objetos en pocos segundos. Una red neuronal analizaba los trazos e intentaba descubrir qué habían representado.

Campus Party: Robótica y tecnología aplicada a la inclusión

 

Un cinturón, un tiburón y una palta se sucedieron en la pantalla entre risas. Algunas figuras fueron reconocidas y otras confundieron al sistema. Al terminar una de las partidas, la aplicación informó: “Nuestra red neuronal ha adivinado tres de tus dibujos, pero ha visto otra cosa en tres de ellos”.

 

Simón, estudiante de la Escuela del Huerto, recorrió las diferentes propuestas y explicó una de ellas con sencillez: “Hay uno que es dibujar y la máquina como que adivina lo que estás dibujando”. No todas las herramientas resultaron igualmente intuitivas. Frente a otro juego reconoció, entre risas: “Este no lo entendí, la verdad”.

 

Ese desconcierto también formó parte de la experiencia. Los alumnos pudieron acercarse sin necesidad de dominar previamente las herramientas, descubrir su funcionamiento mediante la prueba y el error y comparar distintas formas de interacción con computadoras y sistemas de inteligencia artificial.

 

“Es como que estás en otro mundo”

 

Carlo, de 15 años y estudiante de la Escuela Centenario, se detuvo en otro juego. La propuesta consistía en encontrar relaciones entre palabras en inglés y otorgaba mayor puntaje cuanto más cercana era la asociación.

 

“Es como un juego donde tenés que poner palabras que tengan alguna relación. Cuanta más relación tengan, más puntos te dan”, explicó a Elonce mientras realizaba una demostración. Sin embargo, después de haber recorrido prácticamente todas las alternativas, hubo una experiencia que destacó por encima de las demás.

 

“Probablemente lo que más me gustó fue el VR”, afirmó al referirse a la realidad virtual. Luego describió la sensación que le produjo colocarse las gafas: “Te ponen unas gafas y es como que estás en otro mundo”.

 

El adolescente contó que dentro del entorno virtual podía observar diferentes elementos, manipularlos y retirar piezas. “Podías tocarlo, sacar piezas y todo eso”, relató. Cuando le preguntaron si imaginaba un futuro laboral vinculado con ese ámbito, no dio una respuesta definitiva, pero sí dejó en claro su interés: “No sé si tecnología, pero me gusta la tecnología. Me parece interesante y me parece que tiene potencial”.

 

 

Un brazo robótico para acercarse a la cirugía

 

La tecnología aplicada a la educación tuvo otra expresión en el espacio de la Universidad Adventista del Plata. Allí, estudiantes presentaron un brazo robótico destinado a prácticas de cirugía laparoscópica, todavía en una etapa inicial de desarrollo.

“Este es el primer prototipo que hicimos. El objetivo es llegar a algo más parecido a lo que tenemos en pantalla en la simulación”, explicaron los integrantes del equipo. La iniciativa buscó que futuros profesionales de la salud pudieran aproximarse desde etapas tempranas de su formación a procedimientos quirúrgicos asistidos mediante tecnología.

 

“Lo que permitiría es que estudiantes de Medicina puedan tener contacto con lo que sería la cirugía laparoscópica controlada por robots de manera temprana”, señalaron. El desafío no consistió solamente en conseguir que el dispositivo funcionara, sino también en lograr que pudiera reproducirse sin requerir componentes de costos elevados.

Campus Party vive su segunda jornada en el CPC

Para eso utilizaron elementos relativamente accesibles. “Estamos usando placas que se consiguen de manera sencilla, como Arduino, motores Nema 17 y cosas de robótica básica”, detallaron. El objetivo, indicaron, era poder “replicar el brazo con bajo costo en otra universidad o lugar”.

 

De huesos impresos en 3D a prácticas médicas

 

El brazo robótico formó parte de un espacio donde convergieron investigación, impresión 3D y robótica. Para los estudiantes, contar con esas herramientas “abre varias oportunidades al desarrollo y la investigación de proyectos nuevos”.

Sobre las mesas también podían observarse réplicas de huesos y articulaciones fabricadas mediante impresión 3D. Había modelos de miembros superiores, inferiores y una cadera destinados a acompañar el aprendizaje de estudiantes vinculados con el área de Salud.

 

“Muchas son escaneadas de huesos reales. Eso ya está en internet y nosotros nada más lo ponemos a imprimir”, explicaron. Cuando un modelo no se encontraba disponible, el proceso requería diseñarlo y realizar las adaptaciones necesarias antes de iniciar la impresión.

Durante la muestra, las impresoras permanecieron funcionando ante los visitantes. Además de las piezas anatómicas, produjeron pequeños barcos y soportes para teléfonos celulares que fueron entregados al público, permitiendo observar en tiempo real cómo un diseño digital se convertía progresivamente en un objeto físico.

 

Del aula a soluciones para problemas concretos

 

Las experiencias presentadas en Campus Party tuvieron escalas y grados de desarrollo distintos. Algunas se encontraban todavía en sus primeros prototipos y otras ya podían realizar las tareas para las cuales habían sido pensadas. En todos los casos, los estudiantes tuvieron un rol central en la experimentación.

Una cámara que interpretaba movimientos de una mano, sensores instalados en una vieja aspiradora, gafas capaces de transportar visualmente a un adolescente a un escenario virtual y un brazo construido con componentes accesibles para acercar la cirugía robotizada a las aulas formaron parte de una misma escena.

 

Así, la segunda jornada de Campus Party permitió observar un recorrido que comenzó en escuelas, talleres y universidades y llegó hasta el CPC.

Entre errores, pruebas, programación y prototipos, los jóvenes mostraron que la innovación también podía partir de preguntas sencillas: cómo comunicarse mejor, cómo evitar tirar un aparato, cómo aprender de otra manera o cómo acercar tecnologías avanzadas a quienes todavía se están formando.

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