Tomando como punto de partida las diferencias generacionales, alumnos 5° año del Colegio Cardenal Copello, de Villa Devoto, transformaron un trabajo escolar en un proyecto más grande. Ignacio Díaz, Violeta Rodríguez, Magdalena Cafferata, Ignacio Frontera, Julia Andreu y Martín Francisco tienen entre 17 y 18 años y crearon "Ageup: Fuera de Época", un juego de cartas pensado para conectar a adolescentes con personas de otras generaciones.
El proyecto dejó de ser una actividad del colegio y está a la venta: lleva alrededor de 45 unidades vendidas y sus creadores sueñan con que llegue a todo el país.
“Queremos conectar las generaciones y unir a las familias”, explicó Ignacio. La preocupación que detectaron era sencilla, pero cada vez más común: en las reuniones familiares todos están juntos, pero no conversan. “Muchas veces, en las cenas o en una juntada familiar, la gente no habla porque está consumida por la tecnología”, cuenta.
El juego nació con una consigna que no era simplemente inventar un producto: tenían que detectar una problemática y pensar una solución.
El año pasado, cuando estaban en 4° año, habían participado de una jornada de servicio organizada por el colegio. A cada grupo le tocaba realizar una actividad diferente y a ellos les tocó visitar geriátricos de Villa Devoto.
Fueron con juegos, llevaron una lotería, con la intención de compartir un rato con los abuelos, pero la experiencia terminó dejando una pregunta dando vueltas.
“Nos dimos cuenta de que era muy difícil conectar con ellos”, recuerda Magalí. Las diferencias generacionales aparecían en las formas de hablar, en las costumbres. También observaron algo que los hizo pensar: muchas veces los adultos mayores quedan relegados y sus vínculos con las generaciones más jóvenes se vuelven cada vez más difíciles. Ahí apareció la idea.
Cómo se juega
Ageup tiene dos mazos. Las cartas tienen dos caras: una representa el lenguaje de la generación actual y la otra recupera expresiones y referencias de otras épocas.
De un lado aparecen palabras como “estar bajón”, “re vivido”, “está flama”, “shippear” o “un hilo de Twitter”. Del otro, expresiones como “una pilcha”, “compinche”, “el austral”, “la milonga” o referencias que pueden resultar completamente desconocidas para un adolescente.
También hay cartas con frases incompletas. Un jugador toma una de ellas y cada participante debe elegir de su mano la respuesta que mejor complete la frase. El juez de esa ronda selecciona la opción que considera más ingeniosa y entrega un punto. Después, el rol de juez va rotando.
La gracia está en que nadie necesariamente conoce todo. Puede aparecer una frase sobre Mafalda y que un adolescente no sepa exactamente de quién se está hablando. O una palabra como “cambalache” que desconcierte a alguien que nunca escuchó el tango. “Yo no sabía lo que era Cambalache”, reconoce Ignacio.
Y justamente ahí aparece el verdadero objetivo del juego. “No buscamos que sea superinentendible, porque así no se podría jugar. Pero sí que haya esa duda de preguntarle al abuelo: ‘¿Quién era Mafalda?’”, explica.
La carta es apenas una excusa. Lo importante pasa después, cuando alguien pregunta, otro responde y una conversación que quizás no hubiera empezado aparece de manera natural. “Buscamos que se comparta, que se charle, que se pregunte, que se repregunte y que de esa forma se refuercen los vínculos”, dice.
Los chicos ya lo probaron en sus propias familias. Y comprobaron que funciona. “Nos reímos muchísimo”, cuentan.
Llegar a ese resultado no fue tan sencillo como parece. Todas las frases y respuestas fueron pensadas por los propios alumnos. Para construir el juego les preguntaron a sus abuelos, padres y profesores qué palabras usaban cuando tenían su edad, qué hacían de chicos y qué expresiones formaban parte de su vida cotidiana. Después, cruzaron esa información con el lenguaje que utilizan los adolescentes hoy.
“Fue un proceso que duró un tiempo importante. Es muy difícil hacer que el juego sea tanto informativo o educativo como entretenido”, admite Celeste Faranda, la profesora que los ayudó en todo el proceso.
A veces filtraban tantas opciones que terminaban con menos cartas de las que necesitaban y tenían que volver a pensar nuevas.
También tuvieron que aprender sobre diseño y utilizar herramientas de inteligencia artificial para algunas etapas del proceso. La IA los ayudó especialmente cuando todavía no sabían cómo diseñar las cartas o cómo encontrar un nombre que resumiera lo que querían transmitir.
Así apareció el nombre de la empresa. “Age” remite a envejecer y “Up” a hacerlo de una manera positiva. Incluso la “U” tiene una flecha hacia arriba como símbolo de crecimiento. Los colores también buscan representar ese encuentro: azul para la generación actual y un naranja ocre asociado a lo antiguo.
Para Celeste, el valor del proyecto está justamente en que los chicos detectaron una necesidad que muchas veces pasa inadvertida. “Creo que vinieron a hacer historia”, dice, convencida de que el producto puede convertirse en un puente para generar conversaciones.
Del aula a la calle
La idea ya pasó de las ideas a las ventas. La semana pasada terminaron la preventa el juego costaba $29.500. Actualmente, se vende a $35.000. Los alumnos incluso salieron a la calle para promocionarlo: caminaron hasta la plaza Rinaldi con los juegos en la mano y repartieron folletos con un código QR que llevaba a la tienda y a las redes sociales.
Algunos compraron en ese momento. Otros se llevaron el folleto para conocer el proyecto. Para ellos, haber vendido alrededor de 45 juegos ya es un logro enorme. Pero no quieren quedarse ahí. “Vamos por 500 más”, dicen entre risas y convencidos.
Ya están reinvirtiendo parte de lo obtenido para poder producir y vender más. Y mientras trabajan en eso, tienen otro desafío por delante: AgeUp está compitiendo dentro del certamen de la ONG Junior Achievement, en su programa "Aprender a emprender", para convertirse en el representante argentino y llegar a competir a nivel latinoamericano. (Clarín)